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日本手游成重灾区 苹果商店严打“预注册”

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》的又一优点,可惜重复的场景和单调的元素,让这一优点完全被缺点覆盖住,作战在10个同样场景的关卡中那种感觉绝对是令人相当蛋疼的,何况可能还需要反复的刷同一关为了获得强力的装备,在推进副本的过程中,武器的更新并不会随着玩家的进度而更新,一切全凭刷出来或者是过关后的抽奖环节,对于急于想攻略副本的玩家而言,运气不好的话,你的进度将会被严重的耽搁,毕竟操作技术不能完全替代装备,再怎么娴熟也只是被殴打的命。


  这是2012年,我们是从2011年底转去做手游,2012年的时候尝试做了两款产品,就是左侧的这两款产品,也是相对来说比较失败的产品,一款叫宠物城堡,一款叫酷酷厨房,这两款产品从设计来讲,很多设计放在现在可能依然是比较新颖的,宠物城堡我们在2012年时候在手游做了任务系统,做了PV1世界,做了社交交互等等。除了流行的帮会之外,现在手游的核心要素我们在当时全部都做了。酷酷厨房是我们使用UNITY3D引擎做的一款体感游戏,可以切菜、颠勺等等,这两款产品我们在2012年推出来之后都不是非常理想和成功,原因是什么?我自己后来的总结是这两款产品不符合2012年手游市场时代需求的产品。像刚才我举的剑侠情缘的例子,大家感觉这个市场刚刚兴起,市面缺产品,所以我们要很快做一款产品。2012年是手游大幅度发展的时代,我们也很快做了一款产品出来,但是却很失败,原因是什么?宠物城堡在那个时代,我认为它的系统设计过于复杂。刚才讲到如果你认为自己的游戏足够好的话可以培养用户,让用户接受你的产品,逐步占领你的市场。宠物城堡它的系统过于像一款复杂的MMO(音)游戏,非常庞大、非常复杂,可能我们做一些简化会更好。


WCA的电竞生态圈是伴随着WCA赛事一步步成长起来的,2014年开始,WCA首先将电竞与娱乐结合,打造娱乐化的电子竞技赛事模式,随后与合作伙伴共建以电竞为主导,音乐、游戏、动漫、文学四位于一体的泛电竞文化嘉年华;在全球化道路上迈出坚实脚步的WCA,2015年开始借助全球化的品牌舞台,搭建多元化、全方位的电竞生态商业模式,从自研游戏产品,到建立线下电竞中心,从三方赛事举办,到引领电竞教育,WCA让电竞赛事从娱乐大众的“消费品”转变成与品牌主、内容方、明星主播、电竞团队多方共赢的全球化产业体系。


游戏供为我们提供了三大职业:战士、游侠和秘术师。这三者组成了经典的战法牧铁三角,却又有着更多的选择和变化。符战士司职近战防御,亦有爆发,游侠为远程输出,讲究单体高伤高爆,而秘术师,则是远程辅助,当然,他们也有着不俗的输出。三大职业操纵感略有不同,战士近战在前,打击感强烈,刀刀入肉,游侠和秘术师也有着远程输出的技能反馈,让玩家们找回了MMO中的职业操作感受。


值得一提的是,《极品飞车》在中国的票房高达3.7亿人民币,成为其全球票房中的顶梁柱。为此,在即将推出的续作中,EA 将携手中国电影集团公司 Jiaflix Enterprises 以及 1905 Pictures 一道打造。由于《极品飞车》第一部电影是由梦工厂出品,目前电影版权仍在梦工厂那里,目前中国电影集团公司正在准备洽谈版权问题,他们确信《极品飞车2》电影会有,并且一些场景会在中国拍摄,比第一部电影使用更多的“中国智慧和元素”: